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腾讯喜提宝可梦背后:它离全民狂热到底还有多远?
发布日期:2019-08-11 20:39   来源:未知   阅读:

  说到《精灵宝可梦》,相信是很多九零后甚至是零零后的童年美好记忆,可爱又萌哒哒的各种“宝可梦”,尤其是皮卡丘,伴随着很多人成长,其也成为了世纪之交的重要流行文化之一,除了漫画、动画片之外,也还有剧场版、游戏甚至是主题酒店等。

  有最新消息,腾讯游戏旗下天美工作室与宝可梦公司宣布将合作开发游戏,引起了无数网友的讨论,知乎上甚至有人打趣到“天美和宝可梦合作,皮卡丘有望加入王者荣耀,梦奇的兄弟来了……”

  虽然是个玩笑,但是无不看出网友对于宝可梦进驻中国有着极大的热情,《精灵宝可梦》这一IP的潜力也急待挖掘。

  关于宝可梦的传说还是要从它的“出身”说起,Pokémon催化于游戏机GameBoy的生存危机,90年代前半叶因为受到同类型但配置更优的产品3DO、PS的强烈冲击,年销量缩水达40%,彼时的任天堂就投巨资企盼有一款游戏能成为GameBoy的强心剂。

  而其中由GameFreak研发的、强调通信对战这一全新理念的《Pokémon》就是其中之一。1996年,精灵宝可梦“红”“绿”两个版本率先问世,同年精灵宝可梦第一世代版本就卖出了1023万份。也是从此时开始,《宝可梦》走上了它的封神之路。

  首先是IP的改编和发行,1997年4月1日,东京电视台开始播放《精灵宝可梦无印篇》电视动画,播出期间,平均收视率达到10%以上,每集都排名同时段收视率前十。而且,电视动画塑造了日本动漫史上最受欢迎的角色之一:皮卡丘!

  “进可战斗,退可卖萌”的皮卡丘也成为了无数人向往的角色,比如后面推出的一系列皮卡丘动画、电影都取得了不错的成绩和反应。

  其次是IP本土化的创新适应:在日本宝可梦不仅是卡通形象,更是被视作文化输出的桥梁和媒介,无论是2014年的巴西世界杯,还是2020年的东京奥运会,宝可梦都有作为形象大使出席;横滨铁道港未来駅,每年举行关于“皮卡丘”的活动已经成为了旅游景点。

  在短短的几十年中,任天堂建立起了庞大的Pokémon帝国,可以说只要是对动漫和游戏有资深爱好的人都或多或少看过、玩过“宝可梦”。1精灵宝可梦相关的正版授权服饰、食品、美妆、家居百货、文具、箱包、数码3C等商品上线进入大家的生活中。

  不得不说,游戏、动漫、漫画、虚拟交互APP、竞技比赛、真人电影你喜欢的皮卡丘战无不胜,或许在不久的将来,精灵宝可梦的将不仅仅是“二次元”这个亚文化圈层中的IP,而是一个席卷全球的文化IP风暴。

  从上述情况看无论是游戏、漫画还是动漫,“宝可梦”延伸出来的IP产品反响都不错,以游戏为例,根据官方公布的信息,从1996年2月到如今,《精灵宝可梦》系列总共推出了76款游戏,截止2017年底全系列更是达到3亿总销售量。

  如果说宝可梦的IP开发止步于游戏领域,相信很多人也不会意外“因为实在太赚了!”,但是宝可梦的开发者很明显有很大的“野心”,不甘于止步“二次元”这个亚文化圈层,更是向“三次元”圈层文化市场进发。

  有官方数据统计,关于“宝可梦”的游戏玩家分布:20-39 岁玩家占 52%,剩下 48% 玩家则是 40-69 岁中老年玩家。其中,40-49 岁的玩家人数较推出之初增加了 2%,而 50-59 岁、 60-69 岁玩家人数则分别增加了 4%。可以看出不论是在哪个年轻层面,宝可梦都有其无可比拟的优势所在,

  而在进入中国市场以后这样的数据比例会更加扩大,首先宝可梦游戏具有强烈的互动性和参与性,玩家可以组队参与获得宝可梦,再加上各种稀有宝可梦的发布更使得游戏具有极强的吸引力,更容易圈粉年轻人。其次中老年人的闲暇时间众多,所以简单易学、实操性极强的宝可梦游戏也成了他们喜爱的软件之一,在逛公园的同时还能收获一份欢乐,想想都觉得美极了。

  除此之外,宝可梦在进军电影、动漫等周边领域也是非常巧妙地布局。在宝可梦这个IP的开发中,已经不再是简单的以正统游戏作为核心,而是会更多的兼顾游戏领域周边的玩家,创造出更大的消费潜力,所以未来如何,值得期待!

  综合来看,此次腾讯游戏和宝可梦的合作可以说是强强联手,无论是对于国内游戏市场的发展还是全球化的布局,亦或者是国内外游戏玩家来说都是一捡值得高兴的事情。

  从腾讯游戏这几年的发展来看,腾讯在游戏研发上的能力已经得到世界的认可,2019年任天堂在4月的股东大会上也曾表示:“腾讯是中国游戏业界最大的公司,跟他们合作应该能让业务最大化展开。” 强强联合,势必会刺激近年来逐渐呈现疲软态势的中国游戏市场。返回搜狐,查看更多